구준회ㅣ알타바그룹 대표
세계 패션 홀린 K메타버스* 리더
“패션의 F도 모르는 제가 글로벌 명품 럭셔리 브랜드들과 함께 일하는 것이야말로 초현실적인 일인 거죠.”
20년간 게임 전문가로 일해 온 구준회 알타바그룹 대표가 과거 론칭한 게임에서 아바타의 스킨에 입힐 버추얼(Virtual, 가상의) 패션 아이템을 판매하던 것이 오늘의 시작이다. 지금 생각하면 창피한 수준의 버추얼 의류에 한 사람이 월 8만3000원을 지불하고, 심지어 1000만원을 과금한 사람도 있었다(아직도 넷마블에 이 게임이 존재한다). 물론 10년 후 자신이 LVMH 등 글로벌 럭셔리 패션기업들과 만나 미래를 논하는 게임체인저가 될 줄은 꿈에도 몰랐지만.
“브랜드 패션을 디지털화해 게임 안에서 론칭하면 대박이겠다 싶었어요. 공백기를 거쳐 이런 사업을 하기 위해 1년 반 동안 글로벌 명품 브랜드들을 쫓아다녔지요. 근처에도 못 가고 실패했어요. 당시엔 코로나도 메타버스(Metaverse)도 없을 때죠. 하지만 10년간 한 우물을 판 결과가 지금 패션과 럭셔리를 ‘인투더 메타버스’라는 캐치프레이즈 아래 모으고 있는 알타바(Altava)입니다.”
발망의 가상 쇼룸 제작, 불가리 버추얼 전시 앱 기획, 팬디 버추얼 팝업과 메타버스 커머스 기획, 보그 홀리데이 기프트 팝업, 랑방의 히트 주역이자 얼마 전 타계한 디자이너 알버 엘바즈(그는 앞서가는 디지털 선구자 포지션을 원했다고 한다)의 뉴 브랜드 AZ팩토리(리치몬트 산하)의 E커머스 3D뷰어, 갤러리 현대와 함께 국내외 아티스트들의 NFT(대체불가토큰) 작업, 이외에도 디오르 발렌시아가 프라다 마르니 톰브라운 벨루티 버버리 돌체앤가바나 파페치 보그 W…. 파트너십 리스트에 써 있는 47개 브랜드명들이 어마어마하다.
언뜻 이런 기업이라면 뉴욕 런던 혹은 베를린 쯤에 있는 글로벌 테크 기업이라고 생각하겠지만, 이 기업은 한국의 스타트업 알타바그룹이다. 전 세계 어딜 가나 메타버스가 대세인 가운데 세계 각국 기업들과의 컨퍼런스 콜과 화상회의로 분주한 나날을 보내고 있는 구 대표를 만났다.
- 요즘 메타버스 붐에 바쁘시겠어요.
▲얼마전 로마 · 밀란 · 파리 · 런던 등 2주간의 유럽 출장에서 30여개 글로벌 패션 브랜드들과 만났습니다. 근 20개월만의 출장이었는데 세상이 완전히 바뀌어 있더군요. 명품 톱 브랜드들이 모두 메타버스와 NFT에 대한 관심과 동시에 혼돈에 빠져 있었습니다. 무엇을 어떻게 해야 할지 아직 정립이 안된 그들에게 전체적인 전략을 짜는 게 필요하다 보니 저희 일이 많아지고 있습니다.
사실 명품 브랜드들이 이커머스에 소극적이었고, 2019년까지도 파페치를 무시할 정도였으나 코로나가 터진 후 빠른 속도로 옴니채널로 움직이고 있습니다. 작년만 해도 오프라인과 온라인을 어떻게 심리스하게 연결하는지가 중요했는데, 그간 세 번째 메타버스 채널이 등장한 겁니다. 이제는 이 3개의 채널을 다 넘나드는 익스피리언스가 돼야 진정한 옴니채널이라 할 수 있습니다. 오프라인 채널보다 메타버스 채널이 보다 더 중요해질 거라는 예측도 가능한 거죠.
- 알타바그룹은 어떤 일을 하는 기업인가요?
▲쉽게 말해 저희는 이 3개의 채널을 아우르는 역할을 해 줍니다. 브랜드들의 자산을 디지털화하거나 NFT와 메타버스에 이르기까지 일관된 시스템으로 관리해 옴니채널을 완성해 주는 거죠. 일례로 발망의 CD인 올리비에가 스케치를 보내주면 우리는 그것을 3D화하고 NFT로 판매할 수 있게 해주고 NFT 판매한 것을 다양한 메타버스 게임월드에서 사용할 수 있게 해줍니다.
저희 업무는 3가지 라인으로 구성돼 있습니다. △알타바 자체 메타버스 서비스(B2C 플랫폼 ‘Altava’) △NFT 마켓 서비스(NFT화는 물론 NFT로 구매하면 상호 쓸수있게 데이터 연동 등 관리) △B2B 서비스입니다. B2B 서비스는 △메타버스 솔루션과 기술을 서비스로 파는 것, 즉 브랜드들의 이커머스나 웹사이트에 우리의 3D 기술, 패션 뷰어, 버추얼 피팅 시스템 등을 제공하고 △리워드 시스템 등 게미피케이션(Gamification, 게임화)에 대해 설계하는 솔루션과 기술을 공급합니다.
메타버스를 이루는 기술 요소는 3D 디지타이제이션(디지털화) 기술부터 아바타 제작, 버추얼 3D 스페이스 구현(브랜드 아이덴티티를 버추얼 월드에서 표현), 데이터마이닝과 이 데이터를 해석할 수 있는 어낼러틱스 등이 있습니다. 이런 과정을 하나씩 서비스해 주는 글로벌 플레이어들도 많이 생겼는데 저희는 메타버스 관련 프로세스를 원스톱으로 할 수 있다는 것이 강점입니다.
의류 스캐닝을 3D로 해 주고 아바타 베이스의 피팅 시스템도 한번에 해결해 줍니다. 아바타 휴먼테크 기술로 새로운 컬래버레이션과 프로모션 기능은 물론 게미피케이션해서 DB CRM까지 만들 수 있습니다. 같은 기술이라 해도 가벼운 터치감이라던가 믹스&매치 설계력, 버추얼 피팅, 아바타에 입체로 옷을 입혀 다양한 워킹과 액션이 가능한지 등에 차이가 있습니다. 이를 얼마나 빨리 코스트를 절감해 만드는지도 중요합니다. 게임 관련 설계도 쉽지 않은데 저희 팀은 충분히 가능합니다. 이런 면에 있어서 전 세계 누구와 붙어도 안 뒤진다고 자신합니다.
- 버추얼마켓의 성장 가능성이 얼마나 클까요?
▲게임 기준 전 세계 버추얼 마켓 사이즈를 지난 2020년 175조원, 2022년 220조원으로 추산합니다. 통상 가장 큰 넥스트 빅 마켓이 중국이라고 하지만 실제는 ‘버추얼 월드(Virtual World 가상세계)’라고 자신있게 말할 수 있어요. 단순 규모보다도 패션 브랜드 입장에서는 그동안 존재하지 않던 새로운 수익을 만들어낼 수 있는 플랫폼이지요. 저희가 브랜드에 출입문을 열어 주고 버추얼 커머스(V커머스) 시장을 창출함으로써 뉴 비즈니스 모델(이하 BM)이 생기는 겁니다.
게임시장만 해도 음악과 영화 등 모든 엔터테인먼트를 합한 것보다 더 크고 메타버스까지 합하면 300조 시장을 바라봅니다. 이 마켓에서 핵심은 아바타와 스킨 패션이 담당하지만 럭셔리 브랜드들도 아직 이 시장을 현금화하지 못합니다. 어마어마한 기회인 거죠.
버추얼 패션은 새로운 BM이면서 동시에 가장 에코프렌들리하고 서스테이너블한 BM입니다. 웨이스트 없는 시장이니까요. 저희는 파트너사의 최신 패션을 버추얼 아이템으로 판매할 뿐 아니라 실제 상품을 판매할 수 있는 창구와 연동해 유저를 이커머스로 연결해 주기도 합니다. E커머스와 V커머스가 공존하는 커머스 플랫폼인 거지요.
아바타로 나를 표현하는 순간 스킨, 곧 버추얼 패션을 입어야 합니다. 이 안에서도 인간의 행동양식 패턴은 똑같습니다. 내 아바타를 가장 멋있게 뽐내고 싶은 거죠. 여기에 포텐셜이 있습니다. 다른 아바타들과 교류할 수 있는 월드도 필요하죠. 모든 브랜드는 그동안 오프라인 매장이 자신을 대표하고 상징했는데, 이제 버추얼 월드 안에서 어떻게 보여져야 할지 숙제가 생긴 겁니다.
2030년 안에 이 세상의 모든 사물은 디지털 트윈스가 생기고 이 디지털 트윈스가 사람들에게 가장 중요한 자산으로 등극할 것이라는 믿음에서 저희는 출발했습니다. 제1 타깃은 럭셔리 패션 아이템들의 디지털 트윈을 선도하는 회사가 되자는 겁니다.
여기서 대두되는 것은 D2C(Direct to Consumer)와 동시에 D2A(Direct to Avatar)가 가장 중요해진다는 사실입니다. 앞으로 그 어떤 상품도 젠지(Gen-Z, Z세대 고객)들의 경험은 오프라인보다 버추얼에서 일어날 가능성이 높다고 확신합니다. D2C를 넘어 D2A를 고민해야 하는 이유가 분명하죠.
특히 명품 브랜드들의 공략 대상은 늘 ‘젊음’입니다. 올드해지지 않기 위해 이들은 젠지와 교감하며 영하게 지속되는 것을 원합니다. 주요 데이터에 따르면 2030년이면 글로벌 경제의 27%를 젠지가 차지해 1등 바잉파워로 등극합니다. 이들(남녀 50:50)의 87%가 글로벌리 일주일에 8시간 30분, 아시아는 12시간 이상 게임을 하고 그 안에서 놉니다. 이커머스에서 옷 한벌 사는 것보다 더 많은 시간과 돈을 버추얼 월드나 메타버스에서 버추얼 굿즈, NFT 굿즈를 사는 데 쓴다는 겁니다.
3억명이 넘는 게이머들이 메타버스 안에 이미 존재한다는 것도 무시할 수 없죠. 브랜드 입장에서 젠지가 중요하다면 가장 빠르고 쉽고 저렴한 가격으로 그들과 연결되는 방법은 메타버스가 정답입니다. 그 어떤 마케팅을 돌려도 이보다 효과가 좋기 어렵습니다.
2030년까지 메타버스 내의 럭셔리 굿즈 시장이 65조로 추산되고, 이들의 D2A 브랜드가 3억5000만명의 게이머들을 바로 공략할 것이라는 데이터도 있습니다. 이렇다 보니 최근 발렌시아가 CEO는 조직 안에 메타버스 비즈니스 유닛을 두겠다고 공표했고 구치는 이미 조직 내에 게이밍팀을 구성하고 있습니다. 둘 다 케링그룹이죠.
- NFT 개념도 요즘 핫합니다.
▲디지털 세상에서 디지털 자산은 카피도 가능하고 기록도 남지 않는데, 이를 NFT화하는 순간 영구히 존재할 수 있는 진정한 자산이 됩니다. 블록체인 베이스가 아닌 자산은 서비스가 종료하는 순간 사라지지만 NFT화하면 서비스 플랫폼 밖에서도 영구히 존재할 수 있습니다. 사고팔 수도 있고 거래수단이 되기도 합니다. 모든 소유권과 기록들이 투명하게 관리되고, 오리지널임을 인증해 주는 NFT는 메타버스 시대 핵심기술이자 요소이기도 합니다.
저는 NFT가 트렌드가 아니라 메인스트림이 될 것이라 봅니다. 하지만 단순하게 NFT를 만들어서는 의미가 없습니다. 한 번 세일즈 해서 끝나는 게 아니라 P2P나 유저 간 거래가 일어날 때마다 계속 우리가 판매한 NFT가 가치상승을 일으키고, 브랜드의 오너와 크리에이터들이 커미션을 받을 수 있습니다.
그동안 패션인더스트리에서는 상품을 판매하면 끝났고 이후 세컨더리 마켓에 대해 아무 권한도 방법도 없었습니다. 이런 면에서 디지털 에셋의 인증이라는 NFT 장점은 굉장히 획기적인 BM이고 그에 대한 매니지먼트를 해 주는 것이 중요합니다. 지금까지 없었던 이익 창출은 물론 패션 인더스트리가 지금 하고 있는 비즈니스를 카니발라이즈(상호잠식)하지 않는 신규 BM이 나올 수 있기 때문입니다.
- 최근 작업과 근황은?
▲US보그의 제안으로 멧갈라 버추얼 패션쇼를 진행했습니다. 갈라쇼에 들어가기 전 셀렙들을 스캐닝해서 바로 인스턴트 아바타를 만들어 보그닷컴에 올렸습니다. 사진과 비디오로 이뤄지던 셀렙들과의 만남도 이제 아바타로 줌인 · 줌아웃하며 볼 수 있습니다.
디지털 셀렙의 기술력은 아바타를 실제 사람과 똑같이 만들어 냅니다. K팝 아티스트들은 물론 마릴린 먼로도 살려 내는 등 상상을 초월하는 아이디어가 가능합니다. 대형 3D LED 스크린의 디지털 영상을 VR 카메라로 보면 실제 영상이 튀어나옵니다. 명품 브랜드들과 이런 버추얼 패션쇼와 팝업스토어도 연이어 계획돼 있습니다.
저희는 작년 LVMH이노베이션 어워드에서 파이널리스트에 올랐고, 새해 25개 스타트업에도 선정됐습니다. LVMH 이노베이션 센터에서는 많은 스타트업을 육성합니다. 스타트업들과 다양한 주제의 POC(Proof of concept, 검증과정) 프로젝트를 통해 실험과 검증을 하면서 결과를 내고 이를 적용해 갑니다. 구치를 보유한 케링도 카르티에의 리치몬트도 마찬가지입니다.
제 생각에 ‘메이드 인 버추얼’이라는 콘셉트도 중요합니다. 신진 디자이너들은 버추얼 월드에서 빠르게 론칭해 반응을 보면서 리얼 월드로 갈 수 있는 모델도 시도해 볼 만합니다. 저희는 이런 메타버스 진출 전략을 많은 패션 기업들과 함께 하고자 합니다.
- B2C 플랫폼 알타바에 대해 설명해주세요.
▲‘Alternative Avatar’의 약칭인 ‘알타바’는 명품 브랜드의 최신 패션을 디지타이즈해 버추얼 아이템으로 소개하고, 유저들이 경험하는 새로운 차원의 ‘패션게임 앱’입니다. 나의 아바타는 구치 · 디오르 · 팬디 등 프리미엄 럭셔리 브랜드의 옷과 가방을 마음대로 입고 들 수 있습니다. 현재는 주로 선택적인 프리미엄 럭셔리 브랜드들만 들어와 있어서 유저들에게 판타지를 제공합니다.
이 안에는 미션 · 퀘스트 · 챌린지(경쟁) 등 게임 요소가 있고, 다양한 콘텐츠(UGC, 사용자 생성 콘텐츠)를 만들 수 있으며, 내부 · 외부 SNS와 공유 연계하는 소셜 기능도 갖추고 있습니다. 유저들에게는 버추얼 월드와 실제에서 사용할 수 있는 보상 혜택도 줍니다.
상류층의 전유물인 명품을 손안에서 즐길 수 있는 패션 OS라는 면에서 ‘럭셔리의 민주화’라는 콘셉트도 있고, 상품이 매장에 나오기 전 버추얼로 공유되므로 최신 레이디스 패션을 가장 먼저 접할 수 있는 플랫폼 이기도 합니다. 현재 47개 글로벌 럭셔리 브랜드(국내 브랜드 젠틀몬트터 포함)들이 입점해 있고 글로벌 스포츠 등 톱브랜드를 계속 추가하고 있습니다.
다양한 패션을 자유롭게 믹스&매치해 볼 수 있는 가상의 피팅공간이자 코디툴이며 동시에 D2A 플랫폼이기도 합니다. 기업 입장에서는 이 안에서 버추얼 상품을 판매하고 그에 따라 이익을 나누는 동시에 알타바의 유저가 브랜드 이커머스에서 실제 물건을 구매하면 그 이익도 나눕니다.
E커머스와 V커머스의 연계와 이익 분배, 그 외에 데이터 & 광고모델 등 여러 BM이 존재합니다. 글로벌 마케팅 채널 연동, 중국 서비스(온 · 오프라인 포함)도 가능합니다. 알타바 앱은 최근 한국에 이어 중국과 동남아에 소프트 론칭했고 새해 2분기 정도에는 유럽 미국 등 나머지 글로벌에 론칭할 예정입니다.
- 미래 이커머스가 어떻게 변화 될까요?
▲현재 평면의 이커머스 2.0은 메타버스와 NFT 개념이 결합된 이커머스 3.0으로 가지 않을까 합니다. 단순히 2D, 사진으로만 보는 게 아니라 유저가 실제로 돌려보고 줌인 · 줌아웃하고 AR · VR 기능이 들어갈 수 있는, 3D가 가능한 경험으로 가게 될 겁니다.
지금 이커머스는 오로지 판매와 집객에만 포커스됐을 뿐 쇼핑 경험의 매력은 없지 않습니까? 쇼핑 자체가 재미있어지기 위해서는 리워드 보상 시스템, 새로운 미션 포인트 등 다양한 게임화의 요소가 합쳐져야 가능합니다. 더불어 브랜드들의 추세는 점점 더 리얼 아이템을 판매하면 디지털 트윈스의 NFT를 보상 혹은 페어로 주는 사례가 많이 나오고 반대로 NFT를 사면 리얼 상품이 오는 식으로 구성되기도 합니다.
이런 서비스들을 도입함으로써 유저의 체류시간이 급속히 올라가고 재방문율, 구매 전환율도 당연히 높아집니다. 물론 비용이 만만치 않지만 유저의 브랜드에 대한 롱텀 로열티를 높이는 효과를 생각하면 투자 가치가 충분하다고 봅니다. 이커머스 3.0으로 가는 길목에 ‘테크’ 하면 브랜드들이 원하는 게 알타바에 다 있다고 보시면 됩니다.
이제 이커머스는 단순히 상품 디스플레이와 판매 중심은 아니라고 봅니다. 디지털 에셋들을 더욱 잘 보여줄 수 있는 공간, 구매는 물론 판매도 할 수 있는 공간, 동시에 이 에셋들을 보다 쉽게 얻을 수 있는 보상 시스템, 이런 것들을 적극 시도하는 업체가 다음 이커머스 3.0시대를 주도하지 않을까요.■
이 기사는 패션비즈 2022년 1월호에 게재된 내용입니다.
패션비즈를 정기구독 하시면
매월 다양한 패션비즈니스 현장 정보와, 패션비즈의 지난 과월호를 PDF파일로 다운로드받아 열람하실 수 있습니다.
■ 패션비즈 정기구독 Mobile버전 보기
■ 패션비즈 정기구독 PC버전 보기
- 기사 댓글 (0)
- 커뮤니티 (0)